Znawcy opisują wyjścia „Szybcy i wściekli” ze studia Xbox Perfect Dark

X-Box’s Inicjatywa VGC dowiedziało się, że w ciągu ostatnich 12 miesięcy studio było świadkiem „szybkiej i wściekłej” fali odchodzących seniorów.

Nawet połowa podstawowego zespołu programistów, o którym wiadomo, że będzie pracować w przyszłości całkowita ciemność Rebooting opuścił firmę w ciągu ostatniego roku, czyli analiza profili pracowników LinkedIn ujawniła około 34 osób.

Obejmuje to większość pierwszego zespołu projektowego inicjatywy, w tym Reżyser gry Dan NeuburgerA Dyrektor ds. Projektów Drew Murraygłówny projektant poziomów Chris O’Neill, globalny główny projektant Jolyon Myers, dwóch starszych projektantów systemów, Grupa trzech byłych projektantów God of War i więcej.

A rotacja największych talentów nie kończy się na projektowaniu: dwaj najwięksi scenarzyści Perfect Dark również niedawno zrezygnowali, a analityka pokazuje, wraz z dyrektorem artystycznym projektu, dyrektorem artystycznym technicznym, głównym architektem rozgrywki, głównym animatorem, kierownikiem ds. kontroli jakości i nie tylko.

Według LinkedIn inicjatywa obejmuje obecnie mniej niż 50 osób (w przypadku usuwania duplikatów, byłych pracowników i błędnych list) i obecnie ma Tylko trzy role reklamowane na swojej stronie internetowej. Analizy wskazują, że w ciągu ostatnich 12 miesięcy zatrudniała około 12 osób.

Idealny ciemny zwiastun restartu

Data wyjazdu zbiega się z zapowiedzią z września 2021 r. Crystal Dynamics podpisało umowę, by wspólnie rozwijać Perfect Dark.

To, w połączeniu z kilkoma stanowiskami ogłoszonymi obecnie w The Initiative, sugeruje, że twórca Tomb Raider prawdopodobnie przejmie przywództwo znacznie silniej, niż początkowo sądził o projekcie.

Wywiady z kilkoma byłymi starszymi programistami wskazywały na brak niezależności twórczej i powolny postęp w rozwoju jako powód ich odejścia, opisując falę odejścia jako „szybką i wściekłą” z rozmachem projektu, o którym mówiono, że jest „poważnie dotknięty”.

Kierownictwo inicjatywy powiedziało VGC, że są pewni swojego istniejącego zespołu i dołączania nowych talentów, a także zwróciło uwagę na ogólnobranżowe wyzwania rekrutacyjne podczas pandemii.

„To nie jest zadanie budowania studia i odkrywania na nowo ukochanej marki” – powiedział VGC szef studia, Daryl Gallagher. „Tworząc tę ​​inicjatywę, postanowiliśmy wykorzystać wspólne partnerstwa na rzecz rozwoju, aby zrealizować nasze ambicje i jesteśmy naprawdę podekscytowani wszystkimi postępami, które obserwujemy w naszych relacjach z Kryształowa dynamika.

„W tej podróży nierzadko zdarzają się zmiany kadrowe, szczególnie w okresie globalnych zawirowań w ciągu ostatnich dwóch lat, a przed nami wiele pracy, aby zapewnić naszym graczom doskonałe wrażenia.

„Życzymy wszystkim naszym byłym kolegom z drużyny wszystkiego najlepszego, jestem pewny zespołu, który mamy, i nowych talentów, które dołączają, i nie możemy się doczekać, aby podzielić się więcej z fanami”.

W branży gier konkurencja o doświadczonych talentów osiągnęła najwyższy poziom w historii po boomie gier Pandemic Games, a każdy niezadowolony zespół miałby mnóstwo ofert od niezliczonych studiów AAA w pobliżu w Kalifornii.

Insiderzy opisują kasy
Inicjatywa powstała w 2018 roku.

W całej branży wiele studiów boryka się obecnie z kryzysem talentów, a ogromny poziom ekspansji i inwestycji utrudnia nawet największym studiom zatrzymanie i przyciągnięcie najwyższej kadry ze względu na liczbę zajmowanych przez nich ról.

Twórcy poprzednich inicjatyw, z którymi rozmawiało VGC, przypisywali falę odejść frustracji czołowych talentów w związku z kierunkiem projektu wyznaczonym przez Gallaghera i reżysera gry Daniela Neuburgera (który sam odszedł z firmy w zeszłym miesiącu).

chociaż Strona inicjatywy Byli pracownicy twierdzą, że firma promuje „współpracujące” kreatywne środowisko i opisują hierarchię rozwoju studia jako bardzo „w dół”, przy czym Gallagher i Neuburger zachowują silne zrozumienie kreatywnych decyzji.

Według byłych pracowników, wielu starszych członków zespołu było sfrustrowanych tym postrzeganym brakiem autonomii i nie czuli się wysłuchani w kluczowych kwestiach, takich jak priorytety rozwoju, planowanie projektów i rekrutacja zespołów.

Źródła podają, że zarówno Gallagher, jak i Neuburger, którzy byli wcześniej szefem studia i dyrektorem ds. gier w Crystal Dynamics, chcieli tworzyć gry takie, jakie zawsze były, z trendem odgórnym, podczas gdy wielu pracowników inicjatywy przewidywało podejście oddolne .

W rezultacie twierdzi się, że rozwój postępował powoli „boleśnie” i nigdy nie powstała silna kultura korporacyjna. Wszyscy byli pracownicy, z którymi rozmawiała firma VGC, stwierdzili, że są zaskoczeni, jak bardzo byli wyrozumiali Microsoft Chodziło o brak postępów.

Jedna osoba powiedziała: „Tworzenie gier jest wystarczająco trudne, nie wspominając o tym, że czujesz, że nie możesz dotrzeć do ludzi, którzy podejmują decyzje mające wpływ na wszystkich”.

Przyczyną decyzji o wprowadzeniu Crystal Dynamics na pokład był problem kulturowy, rzekomo Gallagher i Neuburger mieli nadzieję, że produkcja potoczy się płynniej, jednocześnie wprowadzając drugi zespół zaznajomiony z ich metodami.

Insiderzy opisują kasy
Mówi się, że rozwój Perfect Dark był „boleśnie powolny”.

Wprowadzenie Crystal Dynamics prawdopodobnie wypełni luki pozostawione przez rotację personelu inicjatywy, poinformowano VGC.

Źródła VGC zgodziły się, że byliby zaskoczeni, gdyby wprowadzenie Crystal Dynamics, wraz ze znaczącymi odejściami kluczowych pracowników, nie doprowadziło do skutecznego miękkiego restartu Perfect Dark i że prawdopodobnie jeszcze wiele lat dzieli go od premiery.

Zrozumiałe jest, że zespół kierowniczy Xbox jest gotów uzbroić się w cierpliwość wobec nowych zespołów własnych (w tym tych, które obecnie działają). stadionopowieść i rzadko spotykany’s wiecznie dzikie), ponieważ priorytetowo traktują tworzenie grup zdolnych do produkcji prestiżowych i wysoko cenionych projektów, które pochodzą z Sony’s posłuszny pies A bezsenność.


Idealny zespół ds. rozwoju ciemności

(Godziny odjazdów są oznaczone strajk) / poprzedni zespół / projekty w nawiasach

studio

  • Daryl Gallagher, kierownik studia (AktywacjaA Kwadratowy Enix)
  • Lindsey McQueen, dyrektor ds. zasobów ludzkich (GoogleDynamika kryształów)
  • Dickson Lee, dyrektor ds. finansów i operacji

projekt

  • Daniel Neuburger, dyrektor gry (seria Tomb Raider) (pozostał luty 2022)
  • Drew Murray, dyrektor ds. projektowania (Sunset Overdrive) (pozostał luty 2021)
  • Christian Cantamisa, reżyser (Red Dead Redemption)
  • Chris O’Neill, główny projektant poziomów, zastępca dyrektora ds. projektowania (Bóg wojny + Metalowe wyposażenie online) (opuszczony grudzień 2021)
  • Richard Burns, kierownik ds. UI/UX (Horyzont Forza seria)
  • Robert Ryan, starszy projektant systemów (motywacja + niegrzeczny pies)
  • Justin Perez, starszy projektant systemów (Poważne: Upadły Zakon) (wyszedł listopad 2021)
  • Kurt Lodi, starszy projektant systemów (Identyfikator oprogramowania) (pozostał w październiku 2021 r.)
  • Ian Miller, główny projektant (Bóg wojny) (wyszedł w marcu 2022)
  • Kai Cheng, projektant poziomów mistrzowskich (Bóg Wojny) (pozostał w październiku 2021 r.)
  • Ray Yeomans, główny projektant (serie God of War i Tomb Raider) (po lewej kwiecień 2021)
  • Jolyon Myers, mistrz świata budowniczego (Import Infiniti) (wyszedł styczeń 2022)
  • Nigel Luster, projektant stylu gry (Sojusz) (pozostał luty 2022)
  • Sean Slyback, główny projektant systemów (odnośnieapartament nieskończoności) (pozostał w sierpniu 2021 r.)
  • Daniel parowyER, główny projektant techniczny (Crystal Dynamics)
  • Christian Guzman, zastępca projektanta technicznego
  • Remy Lacoste, dyrektor eksperymentalny (Crystal Dynamics)
  • Joy Tan, zastępca projektanta technicznego (bezsenność) (opuszczony grudzień 2021)
  • Branford Williams, główny scenograf (Daybreak)

książka

  • Blake Fisher, reżyser narracyjny (Xbox) (wyszedł w czerwcu 2021 r.)
  • Kristen Thompson, kierownik narracji (Rondel 2) (wyszedł lipiec 2021)
  • Robert Shannon, projektant historii (Sojusz)
  • Nicole Phillips, główna autorka

Programowanie

  • William Archpel, dyrektor techniczny (Gry o zamieszkach343) (pozostał w sierpniu 2021 r.)
  • Francisco Issa Garcia, kierownik techniczny (Naughty Dog)
  • Ben Diamond, główny inżynier systemów (Respawn, God of War III)
  • Cesar Castro, starszy inżynier oprogramowania (EA Sports — marka sztuki elektronicznej UFC, FIFA) (wyszedł maj 2021)
  • Hoare Dogramaci, starszy inżynier graficzny (Naughty Dog) (po lewej kwiecień 2021)
  • Robert Marr, główny architekt rozgrywki (Cryptic Studios) (po lewej kwiecień 2021)
  • John Liu, główny inżynier gry (Młot)
  • Anthony Silva, starszy inżynier
  • Yuka Murata, inżynier oprogramowania (wyszedł lipiec 2021)
  • Stephen Claiborne, starszy architekt, usługi online (wyszedł w czerwcu 2021 r.)
  • Chris Panossian, inżynier ds. cyberbezpieczeństwa

Produkować

  • Brian Westergaard, dyrektor produkcji (God of War, seria Tomb Raider)
  • Maxwell Morrison, Lider Zapewnienia Jakości (pozostał luty 2022)
  • Victoria Miller, starszy producent (Play Station)
  • Johal Gao, starszy producent (Treyarch) (pozostał w październiku 2021 r.)
  • Jonathan Chavez, współproducent (Tryark)
  • Nicole Bloom, dyrektor ds. outsourcingu (The Alliance)

Sztuka

  • Ryan Dauphin, dyrektor ds. animacji stylu gry (BioWareA Kostka do gry)
  • Lee Davis, szef animacji stylu gry (Naughty Dog) (wyszedł w marcu 2022)
  • Jason Priest, główny artysta (bezsenność)
  • Eric Jacobsen, dyrektor ds. sztuki środowiskowej (Bóg wojny)
  • Marcia Hunseker, starszy animator gier wideo (343)
  • Eric Pearson, zastępca dyrektora technicznego (pozostał w sierpniu 2021 r.)
  • Ryan Trowbridge, dyrektor techniczny (Studio zginania) (wyszedł w czerwcu 2021 r.)
  • Matt Corcoran, główny artysta postaci (film Jurassic World) (pozostał luty 2022)
  • Szy Jones, główny artysta bohaterów (Tomb Raider, Nieznany 4) (pozostał grudzień 2020)
  • Tyler Thornock, główny animator techniczny (Naughty Dog)
  • Giovanni Martinez, starszy artysta środowiskowy (bezsenność) wrzesień 2021
  • Justin Walters, starszy grafik środowiskowy (Lawina)
  • Pasquale Scionti, starszy artysta ds. środowiska/oświetlenia (wyszedł w czerwcu 2021 r.)
  • Sarah Swenson, artystka środowiskowa (Naughty Dog) (wyszedł w marcu 2021)
  • Jaime Molina, artysta środowiskowy (Oddział Nieskończoności)
  • Patrick Ward, artysta środowiska 3D (Nixon) (wyszedł maj 2021)
  • Fabian Elmers, starszy artysta techniczny
  • Oliver Jenny, artysta koncepcyjny (Black Ops 4)
  • Isaac Yeram Kim, artysta koncepcyjny (Naughty Dog) (wyszedł w czerwcu 2021 r.)
  • Victor Chavez, główny animator (amazon studia gier)
  • Carlos G, starszy artysta techniczny
  • Arlington Cruz, animator (wyszedł styczeń 2021)
  • Sylvia Chambers, animatorka (Niegrzeczny pies) (pozostał w październiku 2021 r.)

Ostatnie nowe spotkania

  • Adam MacDonald, główny projektant (Sojusz) Marzec 2021
  • Stephen Tay, główny artysta efektów wizualnych (oddział Infinity) maj 2021
  • Lara Paulelli, menedżer ds. franczyzy czerwiec 2021
  • James Zhang, młodszy artysta efektów wizualnych lipiec 2021
  • Will Polowsky, inżynier wsparcia wrzesień 2021
  • Michel Bastien, dyrektor generalny studia (skręć 10) Październik 2021
  • Landon McDonnell, starszy dyrektor ds. inżynierii (Riot Corporation) Październik 2021
  • Alex Leonard, główny inżynier gry (triarcha) listopad 2021
  • Michaela Christina Faith, inżynier gry grudzień 2021
  • Peter Santoki, starszy inżynier graficzny (2 tys) styczeń 2022
  • Heather Jackett, główny projektant (Sojusz) Luty 2022
  • LJ Duey, asystent pisania Luty 2022